%\subsection*{Nombres}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Moment propice
%\item [] Musique des sphères
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Moment propice}}\\
Portée~: 0 & Eléments : V, S, M \\ 
Durée : $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation : 1 round \\
Zone d'effet : un rayon de 15 cm & JS : aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Théoriquement, chaque action possède un moment propice pendant lequel
elle aura son plus grand effet possible. En utilisant les
mathématiques arcaniques de ce sort, le prêtre peut déterminer le
moment "idéal" pour n'importe quelle action unique au cours de chaque
round d'effet de ce sort. Cette action doit être effectuée par un
personnage autre que le prêtre.

En pratique, un personnage informe le prêtre d'une action qu'il désire
entreprendre au cours d'un round. Le prêtre se concentre sur l'action,
puis informe le personnage quand l'instant correct est venu. Le
personnage obtient alors un bonus de $20~\%$ ($+4$ sur 1d20) pour le
succès de son action. Le sort affecte une seule action dans un round
donné. Quand il est utilisé en combat, le prêtre peut conseiller le
meilleur instant pour entamer une action (affectant l'initiative) ou
quel moment offre les plus grandes chances de succès pour un coup
(affectant la chance de toucher).

Si le personnage cherche un conseil concernant l'initiative, il
obtient un ajustement de $-2$ sur son jet d'initiative, mais seulement
au prix d'un $-2$ à sa chance de toucher. Les personnages qui
cherchent la meilleure attaque retardent souvent leurs actions
subissant un $+1$ à leur jet d'initiative, mais obtenant un $+4$ à
leur chance de toucher. Le sort ne  peut affecter le montant des
dégâts provoqués, étant donné que l'action (de frapper) a déjà réussi
à ce point.
				   
Les personnages ne sont pas obligés d'attendre l'instant spécifié par
le prêtre. Par exemple, un guerrier peut décider que de frapper en
premier est plus important que d'obtenir un bonus de $+4$. Le personnage
peut agir normalement, en fonction de son initiative non modifiée. Le
personnage n'obtient aucun bonus du sort \textit{Moment propice}, et
le prêtre ne peut affecter une autre action pendant ce round.  Des
actions hors combat peuvent également bénéficier du sort
\textit{Moment propice}. Par exemple, une voleuse prévoyant
d'escalader un mur peut attendre avant de commencer son ascension
jusqu'à ce que le prêtre l'informe que le moment est propice. Si elle
attend, elle obtient un bonus de $20~\%$ à son jet de grimper (dans ce
cas, le bonus est soustrait du résultat de son jet de dé).

Pendant qu'il se concentre sur ce sort, le prêtre ne peut faire aucune
autre action. Une rupture dans la concentration du prêtre - dégâts
subits au combat, par exemple - fait cesser instantanément le sort.

L'élément matériel est un ensemble de trois dés en argent, que le
prêtre agite dans sa main pendant qu'il se concentre sur le sort. Les
dés ne sont pas consommés dans le lancement. La phrase à prononcer est
``Je crois au moment, et s'il n'y a pas le moment à ce moment-là, il
faut arriver à ce moment-là, au moment qu'on veut''.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Musique des sphères}}\\
Portée~: 50~m & Eléments~: V, S, M \\ 
Durée~: $1~tr + \fracrm{1~rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: cercle de 6~m de diamètre & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Avec ce sort, le prêtre crée des sons et des harmonies d'une beauté et
d'une complexité si irréelles qu'ils enchantent l'auditeur, rendant
difficile pour lui d'attaquer ou de blesser d'un autre manière le
prêtre. L'auditeur a droit à un JS normal contre cet effet. Un échec
signifie qu'il est enchanté et incapable d'attaquer le prêtre pendant
la durée du sort.

De plus, la musique rend l'auditeur crédule et plus réceptif aux
charmes, comme les sorts \textit{Charme-personnes},
\textit{Suggestion} et \textit{Hypnotisme}. Pendant que le sort est
effectif, le sujet fait ses JS contre les sorts de charme avec un
pénalité de $-3$. Ce sort ne protège pas les autres personnages en
compagnie du prêtre; les auditeurs qui ont tombés sous l'emprise de la
musique son libres d'attaquer n'importe qui d'autre. Les effets du
sort cessent instantanément si le prêtre entreprend n'importe quelle
action hostile contre un créature sous l'influence de ce sort.

La \textit{Musique des sphères} peut affecter une créature par tranche
de trois niveaux du prêtre (un sujet au 3\ieme{} niveau, deux au
6\ieme{}, etc.). Les sujets doivent être à l'intérieur d'un cercle de
6 mètres de diamètre.

Les victimes potentielles doivent avoir une Intelligence minimale de 1
(nécessaire pour comprendre le concept de musique) et doivent être
capables d'entendre la musique (c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être
sourdes et rien de doit obstruer leurs oreilles). Cela signifie
également que le niveau du bruit ambiant doit être assez bas pour que
la musique soit audible. Le MD devrait supposer que la musique ait le
même volume que la voix normale d'un humain moyen en train de
parler. Si le sujet potentiel ne pourrait entendre des paroles à la
distance appropriée dans les conditions actuelles, le sort ne peut
l'affecter. Le sort devrait être virtuellement sans utilité au milieu
d'une bataille à grande échelle ou pendant un 
ouragan.

L'élément matériel est composé d'un ensemble de trois petits arcs en
argent fin, chacun coûtant 100~po. En admettant que la longueur du
premier arc soit de 1, les deux autres doivent être respectivement de
longueur 4 et 9. Le prêtre pince ces arcs ensemble en une séquence
complexe pendant qu'il lance ce sort. Les arcs ne sont pas consommés
pendant le lancement.
\end{small}